Πώς να παίξετε μπέιζμπολ

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Ιούνιος 2024
Anonim
ΠΩΣ ΝΑ ΓΙΝΕΤΕ PRO ΣΤΟ ΧΤΙΣΙΜΟ! (Fortnite Tips)
Βίντεο: ΠΩΣ ΝΑ ΓΙΝΕΤΕ PRO ΣΤΟ ΧΤΙΣΙΜΟ! (Fortnite Tips)

Περιεχόμενο

Σε αυτό το άρθρο: Βασικές Αρχές και Συμπεριφορά Το Παιχνίδι

Το μπέιζμπολ είναι ένα από τα πιο αγαπημένα εικονικά αθλήματα της Αμερικής. Διαβάστε τα παρακάτω βήματα για να μάθετε τους κανόνες αυτού του παιχνιδιού και πώς να το παίξετε.


στάδια

Μέρος 1 Βασικές αρχές και συμπεριφορά

  1. Κατανοήστε τις βασικές έννοιες του παιχνιδιού Το μπέιζμπολ είναι ένα παιχνίδι ομάδας που παίζεται σε μια συγκεκριμένη πορεία. Πραγματοποιείται σε διάφορους γύρους, που ονομάζονται "συμμετοχές". Κάθε inning χωρίζεται στη συνέχεια σε μισές συμμετοχές: μια επιθετική πορεία και μια αμυντική πορεία. Κατά τη διάρκεια ενός γύρου, μία ομάδα προσπαθεί να κερδίσει πόντους ενώ ο άλλος υπερασπίζεται τον αγώνα. Τα σημεία βαθμολογούνται με το χτύπημα μίας μπάλας που μόλις ρίχτηκε με ένα ρόπαλο, στη συνέχεια τρέχει γύρω από το πεδίο για να επιστρέψει στην αρχική του θέση. Αν ο παίκτης αγγίξει την μπάλα πριν ολοκληρώσει την πορεία του, ο παίκτης εξαλείφεται. Όταν εξαλειφθούν τρεις παίκτες, ο ημι-αγώνας τελειώνει και οι ομάδες ανταλλάσσουν θέσεις.
    • Το επαγγελματικό και κολέγιο μπέιζμπολ παίζεται σε εννέα γύρους. Σε χαμηλότερα επίπεδα, το μπέιζμπολ παίζεται σε 6 ή 7 συμμετοχές.
    • Όλοι οι αμυντικοί παίκτες είναι μόνιμα στο γήπεδο. Κάθε επίθεση παίκτης προσπαθεί να χτυπήσει την μπάλα το ένα μετά το άλλο. Η επιθετική ομάδα έχει στην αρχή μόνο έναν παίκτη στο γήπεδο. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, μπορεί να υπάρχουν μέχρι και τέσσερις επιθετικοί παίκτες στο γήπεδο, αλλά μόνο ένα κτύπημα χτυπά την μπάλα κάθε φορά. Οι άλλοι τρεις παίκτες απλώς περιμένουν σε ασφαλές μέρος πριν τελειώσουν την κούρσα και τα σκορ.
    • Υπάρχουν τρεις ασφαλείς θέσεις στο γήπεδο για τους δρομείς, ένα σε κάθε γωνία του αγώνα. Ονομάζονται βάσεις. Οι βάσεις πρέπει να διασταυρωθούν για να σημειώσουν ένα σημείο. Ένας δρομέας μπορεί επίσης να επιλέξει να σταματήσει σε μία βάση και να περιμένει μέχρι το επόμενο κτύπημα να χτυπήσει την μπάλα να συνεχίσει να τρέχει στο επόμενο. Το βασικό σύστημα εξηγείται λεπτομερέστερα κατωτέρω.



  2. Εξοικειωθείτε με το εσωτερικό πεδίο. Το πεδίο του μπέιζμπολ (μερικές φορές αναφέρεται ως "διαμάντι") είναι ένα ειδικό έδαφος σχεδιασμένο σε δύο μέρη: το εσωτερικό πεδίο και το εξωτερικό πεδίο. Το εσωτερικό πεδίο βρίσκεται στην καρδιά της δράσης. Οριοθετείται από τέσσερα ανθεκτικά μαξιλάρια που είναι στερεωμένα στο έδαφος που ονομάζονται βάσεις. Τοποθετημένες σε ίση απόσταση το ένα από το άλλο, σχηματίζουν ένα τετράγωνο διαμάντι. Το μονοπάτι που συνδέει τις βάσεις μεταξύ τους είναι στο έδαφος και όχι στο γρασίδι. Το εσωτερικό του διαμαντιού είναι καλυμμένο με γρασίδι και κοντά στο κέντρο αυτής της γης είναι ένα μικρό ανάχωμα που καλύπτεται με μάρμαρο που ονομάζεται ανάχωμα του στάμνα.
    • Ο ντράμερ (επιθετικός παίκτης) στέκεται κοντά σε μια βάση που ονομάζεται μάρμαρο και περιμένει την μπάλα να ριχτεί από το ανάχωμα του στάμνα για να προσπαθήσει να το χτυπήσει με το ρόπαλο του. Υπάρχει ένα ορθογώνιο ζωγραφισμένο σε κάθε πλευρά του μαρμάρου που ονομάζεται "κιβώτιο του τυμπανιστή". Ορίζει τον τόπο όπου έχουν το δικαίωμα να παρευρίσκονται οι τυμπανιστές. Ένα άλλο ορθογώνιο που τραβιέται πίσω από το μάρμαρο καθορίζει το σημείο όπου ο λαβής στρογγυλεύεται για να πιάσει τη σφαίρα αν το κτύπημα το χάσει.
      • Ενώ άλλες βάσεις είναι τετράγωνες και γενικά κατασκευασμένες από καμβά, το μάρμαρο είναι βάση πενταπλάσια από καουτσούκ για να το διακρίνει από άλλους. Κατά γενικό κανόνα, υπάρχει επίσης ένας μεγάλος φράκτης γύρω από το μάρμαρο που εμποδίζει τις χαμένες μπάλες να φτάσουν στο κοινό.
    • Οι βάσεις αριθμούνται με την αντίστροφη σειρά των χεριών ενός ρολογιού από μάρμαρο: το πρώτο, το δεύτερο και το τρίτο. Η δεύτερη βάση είναι ακριβώς μπροστά από το μάρμαρο πίσω από το ανάχωμα του καναλιού.
    • Μία μπάλα χτυπημένη και προσγειωμένη στα αριστερά της τρίτης βάσης ή στα δεξιά της πρώτης βάσης (αν το πεδίο θεωρείται από την πλάκα) θεωρείται οφσάιντ, γεγονός που ακυρώνει το πλάνο. Οι γραμμές εκτός έδρας σύρονται συνήθως στο πεδίο για να δείξουν πού είναι το όριο.
    • Οι κανόνες ορίζουν τις προδιαγεγραμμένες αποστάσεις ενός πεδίου μπέιζμπολ.Κάθε βάση είναι 27,5 μέτρα (90 πόδια) από τα άλλα. Το ανάχωμα της στάμνας πρέπει να είναι 18,5 μέτρα (60,5 πόδια) από το μάρμαρο.



  3. Εξοικειωθείτε με το εξωτερικό πεδίο. Πέρα από το όριο της γης που οριοθετεί το εσωτερικό πεδίο είναι μια ευρεία ζώνη πράσινου χλοοτάπητα που ονομάζεται εξωτερικό πεδίο. Οι παράπλευρες γραμμές συνεχίζονται κατά μήκος του εξωτερικού πεδίου, αλλά διαφορετικά το πεδίο είναι ανοιχτό και δεν υπάρχουν γραμμές ή γραμμές που τον οριοθετούν. Κάποιοι αμυντικοί παίκτες είναι τοποθετημένοι στο outfield - αυτοί είναι οι παίκτες εκτός έδρας ή οι αριστεροί, μεσαίοι και δεξιότεροι παίκτες στον τομέα - για να προσπαθήσουν να πιάσουν ή / και να επιστρέψουν τις απεργίες μεγάλου βεληνεκούς. Το εξωτερικό πεδίο διογκώνεται προς τη μέση, πίσω από τη δεύτερη βάση. Η εξωτερική πλευρά της γης ονομάζεται φράγμα.
    • Σε αντίθεση με την πεδιάδα, δεν υπάρχουν αυστηροί κανόνες σχετικά με το μέγεθος του εξωτερικού πεδίου ενός τομέα μπέιζμπολ. Το επαγγελματικό έδαφος των ΗΠΑ είναι μεταξύ 119 μέτρων (390 πόδια) και 133 μέτρων (435 πόδια).


  4. Μάθετε τους διαφορετικούς ρόλους των παικτών σε ομάδες. Κάθε ομάδα αποτελείται από 9 παίκτες. Όλοι έχουν καλά καθορισμένες αμυντικές θέσεις στο έδαφος. Σε επίθεση, όλοι οι παίκτες είναι ντράμερ και κάθε ένας προσπαθεί να χτυπήσει την μπάλα. Μόλις χτυπήσει η μπάλα, ο τυμπανιστής μπορεί να αρχίσει να τρέχει σε κάθε βάση ξεκινώντας από το μάρμαρο, αριστερόστροφα. Πρέπει να κάνει την πλήρη στροφή για να πάρει πίσω στο πιάτο και να σκοράρει ένα σημείο. Οι υπερασπιστές προσπαθούν να ανακτήσουν την μπάλα και να την αγγίξουν για να σταματήσουν το παιχνίδι. Οι 9 ρόλοι των υπερασπιστών είναι:
    • Ο ρίπτης στέλνει τη μπάλα προς τον τυμπανιστή. Η μπάλα πρέπει να ρίχνεται σε ένα ορισμένο ύψος και απευθείας στο μάρμαρο να θεωρείται καλή. Εντούτοις, μια καλή στάμνα μπορεί να κάνει μια μπάλα πολύ δύσκολο να χτυπήσει.
    • Ο κατακόρυφος καταλήγει πίσω από το μάρμαρο εξοπλισμένο με προστατευτικό ρουχισμό και ειδικά γάντια. Κτυπά την μπάλα όταν το χτυπά ο τυμπανιστής. Ο συλλέκτης μπορεί επίσης να σηκώσει την μπάλα και να την ρίξει στο παιχνίδι εάν πέσει κοντά του.
    • Ο πρώτος παίκτης βάσης υπερασπίζεται την πρώτη βάση. Αυτός ή αυτή πρέπει να ξέρει πώς να πιάσει τις σφαίρες. Εάν ο πρώτος παίκτης βάσης καταφέρει να ανακτήσει τη σφαίρα πριν ο τυμπανιστής φτάσει στη βάση, είναι σχεδόν αδύνατο να μην αγγιχτεί ο ντράμερ.
    • Ο δεύτερος βασικός παίκτης υπερασπίζεται την περιοχή μεταξύ της πρώτης και της δεύτερης βάσης. Εκτός από το να αγγίζει τους δρομείς που πηγαίνουν στη δεύτερη βάση, ο δεύτερος βασικός παίκτης βοηθά τους άλλους παίκτες να σηκώσουν τις μπάλες στο έδαφος προτού να κυλήσουν στο εξωτερικό πεδίο.
    • Το shortstop είναι ένας παίκτης που βρίσκεται μεταξύ της δεύτερης και της τρίτης βάσης. Επιστρέφει τις μπάλες στους βασικούς παίκτες για να τους βοηθήσει να εξαλείψουν τους αναβάτες της αντίπαλης ομάδας. Η σύντομη στάση είναι η καρδιά της δράσης σε ένα κλασικό παιχνίδι - περισσότερο από κάθε άλλο υπερασπτικό παίκτη - καθώς οι περισσότεροι ντράμερ είναι δεξιόστροφα και τείνουν να στείλουν την μπάλα στην περιοχή που υπερασπίζεται.
    • Ο τρίτος βασικός παίκτης υπερασπίζεται την τρίτη βάση. Πρέπει επίσης να είναι ιδιαίτερα ισχυρή στα όπλα για να ρίξει γρήγορα τις μπάλες στην πρώτη βάση, στην άλλη πλευρά του διαμαντιού. Αυτό συμβαίνει συχνά, επειδή (όπως και για το σύντομο κόλπο), πολλοί δεξιόστροφοι τυμπανιστές επιστρέφουν την μπάλα απευθείας στην τρίτη βάση όταν την χτυπάνε.
    • Οι παίκτες ή οι παίκτες είναι τρεις παίκτες που κρατούν το καθένα διαφορετικό μέρος του εξωτερικού πεδίου - αριστερά, κέντρο και δεξιά - όπως εξηγείται παραπάνω. Ο ρόλος τους είναι να πιάσουν μεγάλες και μεγάλες βολές και να αποτρέψουν την επιθετική ομάδα από το να σκοράρει εύκολα, απλά χτυπώντας την μπάλα πολύ σκληρά.
    • Όλοι οι αμυντικοί παίκτες μπορούν να φορέσουν ένα παχύ δερμάτινο γάντι στο ένα από τα χέρια τους για να τους βοηθήσουν να πιάσουν την μπάλα. Το γάντι του καταπακτή είναι ακόμα μεγαλύτερο και παχύτερο από αυτά των άλλων.


  5. Κατανοήστε το ρόλο των διαιτητών. Ο διαιτητής είναι κάποιος που δεν ανήκει σε καμία από τις ομάδες στον αγώνα και κρίνει αμερόληπτα. Η λειτουργία του διαιτητή είναι να παρακολουθεί και να ανακοινώνει το αποτέλεσμα κάθε σετ. Στα περισσότερα παιχνίδια, υπάρχουν συνήθως αρκετοί διαιτητές: ένας στο μαρμάρινο επίπεδο και ένας σε κάθε μία από τις τρεις βάσεις. Για μερικούς αγώνες υπάρχουν και δύο διαιτητές στο outfield. Ο διαιτητής που βρίσκεται στο μαρμάρινο επίπεδο δίνει γενικά το kickoff του παιχνιδιού.
    • Η παρενόχληση ή η σκόπιμη επαφή με διαιτητή μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλες κυρώσεις και πρέπει να αποφευχθεί με κάθε κόστος. Είτε συμφωνείτε είτε όχι, ο διαιτητής έχει την τελευταία λέξη.


  6. Γνωρίστε τα πάντα για αναλήψεις ή εξαλείψεις. Μόνο επιθετικοί παίκτες μπορούν να εξαλειφθούν. Μόλις ένας παίκτης εξαλειφθεί, αφήνει το παιχνίδι και δεν μπορεί να είναι ντράμερ για τον υπόλοιπο γύρο. Μόλις εξαλειφθούν τρεις παίκτες, και οι δύο ομάδες αλλάζουν ρόλους. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να βγάλετε έναν παίκτη έξω. Τα πιο συνηθισμένα περιγράφονται παρακάτω.
    • Εάν ένας αμυντικός πιάσει την μπάλα πριν αγγίξει το έδαφος, το κτύπημα εξαλείφεται αυτόματα ό, τι συμβαίνει, ακόμα και αν η μπάλα παγιδευτεί στην περιοχή οφσάιντ. Αυτή η τεχνική ονομάζεται "διακοπή".
    • Εάν ένας αμυντικός αγγίζει έναν δρομέα με την μπάλα (ή με το γάντι που κρατάει την μπάλα) ενώ ο δρομέας δεν βρίσκεται σε βάση, ο δρομέας εξαλείφεται. Η μπάλα πρέπει να είναι στο χέρι του υπερασπίζοντος παίκτη. Το χτύπημα του παίκτη αγγίζοντας τον με την μπάλα δεν γίνεται αποδεκτό. Αυτή η τεχνική ονομάζεται "αφαίρεση κλειδιών".
    • Εάν ένας ντράμερ χάνει μια καλή μπάλα (μια μπάλα που δεν είναι ούτε πολύ υψηλή, πολύ αργή, ούτε πολύ κοντά στο σώμα του ντράμερ) ή εάν ο τυμπανιστής χτυπά και χάνει τη μπάλα, παίρνει ένα "χτύπημα". Μετά από τρεις βρύσες, εξαλείφεται. Αυτό ονομάζεται "ανάκληση σε αναμονή".
    • Μόνο στην πρώτη βάση, εάν ένας παίκτης πεδίου αγγίζει τη βάση με την μπάλα στο χέρι πριν ο δρομέας μπορεί να χτυπήσει, ο δρομέας εξαλείφεται. Αυτό ονομάζεται "απόσυρση από τη φυλή".
    • Αν ένας δρομέας είναι σε βάση, πρέπει να τρέξει στην επόμενη βάση για να δημιουργήσει χώρο για τον επόμενο δρομέα, καθώς μόνο ένας παίκτης μπορεί να καταλαμβάνει μία βάση τη φορά. Ο μοτοσικλετιστής λαμβάνει μια "αναγκαστική απόσυρση" αν ένας παίκτης πεδίου στην επόμενη βάση αγγίζει τη βάση με την μπάλα στο χέρι.


  7. Μάθετε περισσότερα σχετικά με τα αλιεύματα, τις μπάλες και το οφσάιντ. Κατά το τύμπανο, μπορεί να συμβεί μία από τις ακόλουθες τέσσερις καταστάσεις σε κάθε ρίψη: ένα χτύπημα, μια μπάλα, μια καλή μπάλα ή μια ψεύτικη μπάλα. Αυτοί οι όροι μπορεί να φαίνονται συγκεχυμένοι, καθώς φαίνονται περιττοί, αλλά στην πραγματικότητα είναι μάλλον απλοί για κατανόηση:
    • Μια λαβή αναφέρεται στο γεγονός ότι ο τυμπανιστής θα μπορούσε να χτυπήσει την μπάλα και δεν το έπραξε ή προσπάθησε να το κάνει και να χάσει. Οι ψεύτικες μπάλες μπορούν επίσης να οδηγήσουν σε αλιεύματα. Μετά από τρεις βολές, ο τυμπανιστής εξαλείφεται και ο επόμενος τυμπανιστής παίρνει τη θέση του στο πιάτο (μέχρι να εξαλειφθούν τρεις παίκτες).
    • Μία "μπάλα" αναφέρεται σε μια μπάλα που ρίχνεται πολύ μακριά από τη ζώνη απεργίας που θεωρείται ότι μπορεί να αναπαράγεται από τον τυμπανιστή. Μετά από τέσσερις από αυτές τις μπάλες, ο ντράμερ σημειώνει μια "βάση στη μπάλα", που σημαίνει ότι μπορεί να περπατήσει ήσυχα στην πρώτη βάση. Οι drummers προσπαθούν μερικές φορές να εγκατασταθούν στο σπίτι και να κερδίσουν μια "βάση μπάλας" αντί να χτυπήσουν την μπάλα.
    • Μια καλή μπάλα είναι μια μπάλα που χτυπήθηκε από τον ντράμερ που μπαίνει μέσα στις γραμμές του παιχνιδιού, επιτρέποντας στον ντράμερ να τρέξει στην πρώτη βάση. Μια καλή μπάλα είναι αυτό που οι κηδεμόνες επιδιώκουν να πάρουν τις περισσότερες φορές.
    • Μια παγίδα είναι μια μπάλα που χτυπήθηκε από τον ντράμερ που βγαίνει έξω από τη γραμμή του παιχνιδιού. Ωστόσο, στις περισσότερες περιπτώσεις, οι παίκτες δεν μπορούν να έχουν περισσότερες από δύο βολές όταν χτυπήσουν μια μπάλα με φάουλ. Οι επιπλέον ψευδείς μπάλες δεν μετρήθηκαν πλέον.

Μέρος 2 Το παιχνίδι



  1. Βάλτε τον εαυτό σας στη θέση του. Κάθε παίκτης παίρνει θέση στο πεδίο. Η στάση είναι σύντομη, ο δεύτερος βασικός παίκτης και οι κύλινδροι βρίσκονται στο κέντρο των αντίστοιχων ζωνών τους. Οι άλλοι παίκτες είναι τοποθετημένοι στα εξής σημεία: ο στάμνας στο ανάχωμα, ο πρώτος και ο τρίτος παίκτης βάσης στις αντίστοιχες βάσεις τους και ο δέκτης πίσω από το πιάτο. Ο τυμπανιστής είναι τοποθετημένος στο κιβώτιο του τυμπανιστή δίπλα στο μάρμαρο, είτε αριστερά (αν είναι δεξιόχειρας) είτε δεξιά (είναι αριστερά). Ο Larbbit ελέγχει γρήγορα ότι όλοι οι παίκτες είναι έτοιμοι και λέει "μπάλα στο παιχνίδι" για να ξεκινήσει το παιχνίδι.


  2. Ξεκινήστε, περιστρέψτε και χτυπήστε την μπάλα. Ο ρίπτης θα προσπαθήσει να ρίξει μπάλες που είναι δύσκολο να παίξουν και θα τους πετάξει πάντα στη "ζώνη πιασίματος" όπου θα έπρεπε να τους χτυπήσει το κτύπημα. Ο ντράμερ κάνει το καλύτερό του να κρίνει γρήγορα αν η μπάλα αξίζει να παίζει και αν ναι, αυτός ή αυτή προσπαθεί να την χτυπήσει με το ρόπαλο. Αν το κτύπημα χτυπά την μπάλα και δεν βρίσκεται έξω από τις γραμμές του παιχνιδιού, η μπάλα πρέπει να παιχτεί.
    • Οι θεατές χρησιμοποιούν συχνά πολλούς τύπους μπάλων για να αποσταθεροποιήσουν τους τυμπανιστές. Ονομάζονται γρήγορος, η καμπύλη, η στροφή και ο ολισθηρός. Το γρήγορο είναι, όπως υποδηλώνει το όνομά του, πολύ γρήγορα, όπως και η καμπύλη. Για την αλλαγή ταχυτήτων, ο ρίπτης προσποιείται να ρίξει ένα fastball ενώ στην πραγματικότητα πετάει μια πολύ πιο αργή μπάλα που διαταράσσει τον ντράμερ. Μια ολισθηρή μπάλα είναι μια δύσκολη μπάλα που συνδυάζει την ταχύτητα του fastball με το κυματιστό μονοπάτι της καμπύλης μπάλας.


  3. Κάντε τις βάσεις να λειτουργούν. Όταν η μπάλα είναι στο παιχνίδι, είτε στον αέρα είτε κατά μήκος του αγώνα, ο ντράμερ (ο οποίος στη συνέχεια γίνεται "δρομέας") πέφτει το ρόπαλο και τρέχει όσο πιο γρήγορα γίνεται στην πρώτη βάση. Όσο ο μοτοσικλετιστής δεν εξαλείφεται από μια στάση, ένα άγγιγμα ή μια απόσυρση στον αγώνα, μπορεί να σταματήσει στην πρώτη βάση ή να συνεχίσει να τρέχει μέχρι να γίνει πολύ επικίνδυνο. Εν τω μεταξύ, οι παίκτες στον τομέα προσπαθούν να πάρουν την μπάλα πίσω και να την στείλουν στον δρομέα για να την εξαλείψουν.
    • Οι παίκτες πεδίου μπορούν να περάσουν τη μπάλα ή να τρέξουν με αυτό για να πλησιάσουν τον δρομέα και να τον εξαλείψουν. Οι αναβάτες δεν έχουν το δικαίωμα να αγγίξουν την μπάλα.
    • Όταν ο δρομέας δεν κινδυνεύει από την απόσυρση ή την αναγκαστική απόσυρση, μπορεί να αποφύγει να αγγιχτεί στη βάση, ρίχνοντας τον εαυτό του κάτω από τον αμυντικό που τον υπερασπίζει και προσπαθώντας να αγγίξει τη βάση πριν τις σφαίρες μπάλας. Όσο ο παίκτης αγγίζει τη βάση με τα δάχτυλα ή την άκρη του ποδιού πριν πατήσει η μπάλα, παραμένει στο παιχνίδι.


  4. Βασικές βάσεις. Κατά κανόνα, ο μοτοσικλετιστής δεν θα είναι σε θέση να πάει γύρω από το γήπεδο ταυτόχρονα. Πρέπει να σταματήσει σε μια βάση και να περιμένει τον επόμενο ντράμερ να καθίσει. Ωστόσο, ανά πάσα στιγμή, ο δρομέας μπορεί να προσπαθήσει να "πετάξει" την επόμενη βάση τρέχοντας προς αυτόν πριν ο ρίπτης καταλάβει τι συμβαίνει. Δεδομένου ότι ο στάμνας έχει συνήθως το καλύτερο βήμα της ομάδας του, η κλοπή μιας βάσης μπορεί να είναι πολύ επικίνδυνη. Πράγματι, ο στάμνος μπορεί να γυρίσει γύρω και να στείλει την μπάλα στον υπερασπιστή της βάσης παρά στον ντράμερ, επιτρέποντάς του να αποβάλει εύκολα τον δρομέα.
    • Οι βασικοί υπερασπιστές μπορούν επίσης να περάσουν τη μπάλα μεταξύ τους, παγιδεύοντας τον δρομέα ανάμεσα σε δύο βάσεις μέχρι να προσπαθήσει απελπισμένα (και συνήθως ανεπιτυχώς) να πετάξει σε μια βάση. Οι αναβάτες δεν μπορούν να καθαρίσουν τη διαδρομή μεταξύ των δύο βάσεων, δηλαδή δεν μπορούν να τρέξουν στον αγώνα και, για παράδειγμα, να περάσουν από πίσω.
    • Οι δρομείς είναι ασφαλείς όταν βρίσκονται στις βάσεις, αλλά δεν χρειάζεται να μένουν εκεί. Οι περισσότεροι δρομείς είναι πάντα έτοιμοι να πετάξουν μια βάση. Θα απομακρυνθούν ελαφρώς, ενώ θα παραμείνουν αρκετά κοντά για να συμμετάσχουν γρήγορα εάν πρέπει.


  5. Γεμίστε τις βάσεις. Μπορεί να υπάρχει μόνο ένας παίκτης ανά βάση τη φορά - εδώ προέρχεται ο κανόνας της αναγκαστικής απόσυρσης. Ωστόσο, δεδομένου ότι υπάρχουν τρεις βάσεις, μπορεί να υπάρχουν μέχρι και τέσσερις παίκτες στο γήπεδο ταυτόχρονα. Όταν όλες οι βάσεις καταλαμβάνονται από έναν δρομέα, λέγεται ότι η επιθετική ομάδα έχει τις "γεμάτες βάσεις". Αυτό σημαίνει ότι στο επόμενο χτύπημα ή "βάση στη μπάλα", είτε η ομάδα θα σκοράρει ένα σημείο είτε θα υπάρξει εξάλειψη. Η πλήρωση όλων των βάσεων δεν είναι απαραιτήτως η καλύτερη κατάσταση για μια ομάδα, αλλά είναι πολύ συναρπαστικό για το κοινό.


  6. Κάνετε μια "εγχώρια διαδρομή". Μερικές φορές ο ντράμερ χτυπά την μπάλα τόσο σκληρά ή τόσο καλά που μπορεί να τρέξει γύρω από το διαμάντι και να σκοράρει ένα σημείο τη φορά. Αυτό ονομάζεται "τρέξιμο στο σπίτι" ή "τρέξιμο στο σπίτι". Τις περισσότερες φορές, υπάρχει μια "εγχώρια διαδρομή" όταν η μπάλα περνά πέρα ​​από το σύρμα στο κάτω μέρος του εξωτερικού πεδίου, οπότε είναι αδύνατο να ανακάμψει και το μόνο πράγμα που μπορούν να κάνουν οι υπερασπιστές είναι ο θεατής.
    • Όταν υπάρχει "διακόπτης" και όλες οι βάσεις είναι απασχολημένες, ονομάζεται "grand slam". Προφανώς, ένα grand slam αξίζει τέσσερα σημεία (ένα για κάθε αναβάτη) και μπορεί να αναστρέψει την πορεία ενός δύσκολου παιχνιδιού ή ακόμα και να εγγυηθεί σχεδόν τη νίκη. Τα Grand Slams είναι σπάνια αλλά πολύ συναρπαστικά.


  7. Μάθετε περισσότερα σχετικά με τις πιο συνηθισμένες λήψεις. Οι εγχώριες εκδρομές είναι διασκεδαστικές, αλλά όχι αρκετές για να είναι ο μόνος τρόπος για να κερδίσετε. Αντί να εστιάζετε στα homers, προσπαθήστε να μάθετε ποια βάση μπορείτε να εκτελέσετε μετά από ένα κλασικό χτύπημα. Με το να γνωρίζετε πότε πρέπει να σταματήσετε και να περιμένετε, μπορείτε να παραμείνετε περισσότερο στο παιχνίδι και να αυξήσετε τις πιθανότητες να σημειώσετε ένα σημείο. Χωρίς να υπολογίζουμε την εκτέλεση στο σπίτι, υπάρχουν τρεις άλλοι τρόποι να τρέξουμε από το μάρμαρο:
    • Ένας "απλός αγώνας" είναι ένας αγώνας από το μάρμαρο στην πρώτη βάση. Αυτή είναι ίσως η πιο κοινή τακτική γιατί είναι ασφαλής και ευέλικτη.
    • Ένας "διπλός αγώνας" είναι μια κούρσα από το μάρμαρο στη δεύτερη βάση. Κατά κανόνα, η διπλή πορεία είναι μια έξυπνη επιλογή για πλάνα ή πλάνα μεσαίων αποστάσεων που εκτρέπουν την προσοχή των παικτών σε άλλο παίκτη στη δεύτερη ή την τρίτη βάση.
    • Μια "τριπλή κούρσα" είναι ένας αγώνας από το μάρμαρο στην τρίτη βάση. Οι τριπλοί αγώνες είναι σπάνιοι, αλλά συνήθως σημειώνουν γρήγορα ένα σημείο.


  8. Δοκιμάστε μια τεχνική ασφαλούς χτύπησης που ακολουθείται από έναν αγώνα. Οι καλοί τύμπανοι (οι τυμπανιστές που ξέρουν πώς να ελέγχουν την κατεύθυνση της μπάλας τους) μπορούν να αισθάνονται με έναν δρομέα στην πρώτη βάση να δημιουργήσουν ένα ελεύθερο χώρο μεταξύ της πρώτης και της δεύτερης βάσης. Αυτό κανονικά προστατεύεται από τη δεύτερη βάση αναπαραγωγής. Ο δρομέας στην πρώτη βάση προσπαθεί στη συνέχεια να κλέψει τη δεύτερη βάση αμέσως μόλις πετάξει τη μπάλα, αναγκάζοντας τον δεύτερο βασίτη να τον ακολουθήσει. Ο ντράμερ τοποθετεί έτσι την μπάλα στον κενό χώρο που βρίσκεται στο εξωτερικό πεδίο και δοκιμάζει έναν μονοήμερη ή διπλή κούρσα.


  9. Αποκτήστε τα σημεία στοιχηματίζοντας στα εγκεφαλικά επεισόδια θυσιάς. Υπάρχουν δύο τύποι θυσίας για έναν τυμπανιστή όταν συμφωνεί να εξαλειφθεί. Αυτό επιτρέπει σε έναν άλλο παίκτη στη δεύτερη ή τρίτη βάση να πλησιάσει στο τέλος, ώστε να μπορεί να σκοράρει ένα σημείο.
    • Μια θυσία θυσία είναι ένα ιδιαίτερο χτύπημα όπου ο ντράμερ χτυπήσει την μπάλα στον αέρα χωρίς να το στείλει προς τα εμπρός. Η μπάλα πέφτει ακριβώς μπροστά από το μάρμαρο και ο συλλέκτης μπορεί να την ανακτήσει εύκολα και να αγγίξει τον τυμπανιστή μαζί του. Ωστόσο, ένας άλλος δρομέας μπορεί να προχωρήσει στην τρίτη βάση εκείνη την εποχή, ή ακόμα και στο μάρμαρο.
      • Οι ταχύτεροι αναβάτες μπορούν μερικές φορές να επιβιώσουν και να φτάσουν στην πρώτη βάση χωρίς να εξαλειφθούν.
    • Ένας άλλος τύπος θυσίας είναι το λεγόμενο "κερί" (η μπάλα ανεβαίνει ψηλά, περιγράφοντας ένα τόξο που το καθιστά πολύ εύκολο να πιαστεί). Εντούτοις, επιτρέπει στον παίκτη στην τρίτη βάση να τρέξει στην πλάκα πριν απομακρυνθεί ο τυμπανιστής όταν σταματήσει.


  10. Εξαλείψτε αρκετούς δρομείς ταυτόχρονα. Όταν το πεδίο είναι στην ιδανική διαμόρφωση, οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν ένα διπλό ή τριπλό παιχνίδι στο οποίο παίρνουν δύο έως τρεις αναλήψεις ταυτόχρονα. Τα τριπλά παιχνίδια είναι σπάνια, αλλά είναι δυνατά όταν είναι δυνατές πολλές αναγκαστικές αναλήψεις.Το διπλό παιχνίδι είναι πιο συνηθισμένο και απαιτεί ένα πρώτο βασικό δρομέα να εξαναγκαστεί και στη συνέχεια να χτυπήσει τον τυμπανιστή πριν αυτός ή αυτή χτυπήσει την πρώτη βάση.
    • Δεδομένου ότι τρεις αναλήψεις οδηγούν στην εναλλαγή των ομάδων, ένα τριπλό παιχνίδι σταματά αμέσως το τρέχον μισό inning.


  11. Κατανοήστε τον κανόνα του φωτός των κεριών στο περιβάλλον. Αυτός ο κανόνας μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο από τους διαιτητές, αλλά είναι σημαντικό να το καταλάβετε καλά. Όταν ένας ντράμερ κάνει ένα κερί που προσγειώνεται στο εσωτερικό, ο διαιτητής μπορεί να αποφασίσει ότι αυτή η μπάλα είναι πολύ εύκολο να πιάσει και να επικαλεστεί την κυριαρχία του εσωτερικού κεριού. Αυτός ο κανόνας εξαλείφει αυτόματα τον τυμπανιστή και εμποδίζει την αμυντική ομάδα να εκτελέσει πολύ εύκολα τριπλό παιχνίδι με αναγκαστικές αναλήψεις. Με λίγα λόγια, αυτός ο κανόνας διασφαλίζει τη δικαιοσύνη του παιχνιδιού και επιτρέπει στο παιχνίδι να παραμείνει ενδιαφέρον και για τις δύο ομάδες. Η γνώση αυτού του κανόνα τώρα θα σας επιτρέψει να καταλάβετε τι είναι όταν έρθετε αργότερα.


  12. Συνεχίστε να παίζετε έως ότου φτάσετε στον σωστό αριθμό θεάτρων. Σε αντίθεση με το μπάσκετ και πολλά άλλα ομαδικά αθλήματα, δεν υπάρχει όριο στο χρόνο του μπέιζμπολ. Αντίστροφα, το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να ολοκληρωθούν όλοι οι γύροι. Επομένως, επειδή το παιχνίδι μπορεί να διαρκέσει πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα, οι ομάδες έχουν το δικαίωμα να έχουν υποκατάστατα, συμπεριλαμβανομένων των pitchers (που συνήθως ονομάζονται καραβάκια ανακούφισης), ώστε να μπορούν να παίξουν καλά από την αρχή μέχρι το τέλος. Στο τέλος του τελευταίου γύρου, η ομάδα που κερδίζει είναι αυτή με τους περισσότερους πόντους.
    • Εάν οι ομάδες είναι δεμένες στο τέλος του τελευταίου γύρου, παίζουν ένα επιπλέον γύρο. Τα μηδενικά παιχνίδια είναι πολύ σπάνια στο μπέιζμπολ. ως γενικός κανόνας, προσθέτουμε συμμετοχές μέχρις ότου μία από τις δύο ομάδες κατορθώσει να πάρει το πλεονέκτημα.
συμβουλή



  • Να είστε υπομονετικοί. Μαθαίνοντας να παίζετε μπέιζμπολ απαιτεί χρόνο και προσπάθεια. να γίνει ένας καλός παίκτης απαιτεί περισσότερα. Κάθε θέση στο γήπεδο είναι δύσκολη με τον δικό της τρόπο. Αλλά αν κρεμάσετε, θα έχετε έναν καλό χρόνο και θα προχωρήσετε λίγο περισσότερο κάθε φορά.
  • Μάθετε και ασκείστε όσο το δυνατόν περισσότερο. Οι φίλοι σας που παίζουν μπέιζμπολ θα σας επιτρέψουν να μάθετε πολλά, όπως βιβλία, εγχειρίδια και μαθήματα. Αλλά στο τέλος της ημέρας, παίζει και αγαπάει ότι θα μάθετε τα περισσότερα για το μπέιζμπολ.
  • Εάν είστε αρχάριος και παίζετε σε άμυνα, κρατήστε το γάντι σας κοντά στο πρόσωπό σας, έτσι ώστε εάν η μπάλα χτυπήσει ή ρίξει προς την κατεύθυνσή σας, είναι λιγότερο πιθανό να βλάψετε τον εαυτό σας (και είναι πιο πιθανό να πιάσετε) .
προειδοποιήσεις
  • Να φοράτε προστατευτικό εργαλείο κατά την αναπαραγωγή. Φορώντας το κράνος είναι κάτι περισσότερο από το συνιστώμενο όταν βρίσκεστε στο νυχτερίδα. Εάν είστε λάτρης, φοράτε πάντα μάσκα, κράνος, στήθος, τακάκια γόνατος, προστατευτικά γείσο και προστασία ποδιών (τον ίδιο εξοπλισμό με τον διαιτητή κοντά στο μάρμαρο).
  • Θυμηθείτε να παρακολουθήσετε την μπάλα όταν παίζετε. Τα μπαστούνια είναι πολύ σκληρά. δεν θα θέλατε να σας αγγίξει κάποιος από αυτούς.